Flying! Squirrel! Squirrel

All, Interaction

1. 게임 타이틀

2. 메인 메뉴 UI

3. 숲 스테이지

4. 정글 스테이지

5. 상점 UI

작품설명

우리는 동물과 직접적인 의사소통이 불가능하다. 그래서 우리는 동물과 소통하기 위해 매개체를 이용한다.
강아지와 공을 이용해 노는 장면을 생각해보자. 공이라는 매개체를 통해 강아지와 소통하는 방식은 어떠한 관점에서 본다면, 공을 이용해 강아지를 조종한다고 생각할 수 있고, 나는 이러한 관점을 확장하여 현실에서의 동물과의 놀이 경험과 방법을 게임 조작방법에 적용한 새로운 방식의 게임을 만들어 보고자 하였다.

We can’t conversation with animals. So we need object for communication with animals. Take, for example, the behavior that brought the ball to the dog. we communication with the dog through the ball. This means, we uses a ball to manipulate the dog. I tried to create a new way of game applying practical experience of play with animals.

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조작 방식

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게임 스토리 컷신

designers
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곽 동 우

Dongwoo Kwak

kdwkdh@gmail.com

변화:meme

변화되는 부분이 많아야만, 기존의 것과 극적인 대비를 이루어야만 새로움을 얻을 수 있는 것은 아니라고 생각합니다. 눈에 띄지 않는 작은 변화 일지라도, 변화를 일으키고자 하는 대상과 변화의 방향이 효과적으로 설정된다면 나비효과와 같이 그 변화는 넓게 확장되고, 새로움과 함께 고유함까지도 얻을 수 있을 것입니다. 저는 제 작품에서 이러한 작지만 넓은 변화를 구현하고자 하였습니다. 일반적인 게임에서의 게임 캐릭터와 유저 간의 관계를 변화의 대상으로 삼았고, 게임 캐릭터에 유저가 동화되는 일반적인 관계에서 벗어나, 게임 캐릭터와 유저의 관계를 오히려 명확하게 구분되는 변화를 주고자 했습니다. 그리고 이러한 변화가 게임의 목적과 게임의 조작, 게임의 진행 방식으로 효과적으로 확장된 새로운 형태의 게임을 만들고자 했습니다.

디자이너 노트

처음 프로젝트를 시작할 때 품었던 마음과 계획과 비교하면 작품에 제가 의도한 바를 잘 녹여내지 못해 많은 아쉬움이 남지만, 개념적으로만 구상했던 기획 의도에 맞춰 순간순간 떠오른 아이디어들을 붙여낸 작품 진행과정이, 마치 작품을 만든 것이 아니라 사람 사이의 인연처럼, 몇 개의 우연이 겹쳐 작품을 만난 것만 같은 느낌이 들어 아쉬움보다 애정이 더 크게 느껴집니다. 이 작품이 여러분에게 작지만 넓게 확장될 수 있는 변화에 대해 한 번쯤 생각해 볼 기회가 되었으면 좋겠습니다.